MakerBox

Im Projekt "MakerBox" werden die Bereiche Hard- und Software verbunden: Kinder und Jugendliche lernen zu programmieren und erarbeiten sich Grundkenntnisse im Design und der Elektrotechnik, indem sie bspw. kleine Roboter erstellen. In einigen Workshops werden sie außerdem für das Thema Upcycling sensibilisiert, da Elektroschrott und Alltagsmaterialien wiederverwertet werden.

Schülerinnen und Schhüler bauen und programmieren gemeinsam einen Lego-Roboter

Projektziele

Im Rahmen von MakerBox können Kinder und Jugendliche ihrer Kreativität freien Lauf lassen und eigene Ideen praktisch umsetzen. Außerdem sollen Ängste in Bezug auf Medien und Technik abgebaut werden.

Die Schülerinnen und Schüler setzen sich kritisch mit den Möglichkeiten heutiger Technik auseinander. Sie erweitern ihre Medienkompetenz, erleben Selbstwirksamkeit und erfahren sich selbst als Maker und Gestalterinnen bzw. Gestalter. Ferner wird geschlechterübergreifend Interesse an technischen oder künstlerischen Schulfächern oder Berufsfeldern geweckt.

Zielgruppe und Umsetzung

MakerBox richtet sich an Schülerinnen und Schüler im Alter zwischen zehn und 15 Jahren und an alle Schularten in Baden-Württemberg. Teilnehmen können ganze Klassen oder AGs mit bis zu 30 Kindern und Jugendlichen.

Umgesetzt wird MakerBox von der Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Baden-Württemberg, dem Jugendhilfswerk Freiburg e.V. und der e.tage in Ulm. Referentinnen und Referenten bieten jeweils Workshops mit unterschiedlichen Schwerpunkten an.

Die LFK fördert das Projekt. Die Teilnahme an Makerbox ist für Schulen kostenlos.

Projektbeispiel "Interaktive Geisterbahn"

Ein Projektbeispiel im Rahmen von MakerBox stellt die "Interaktive Geisterbahn" der e.tage medien.bildung dar, welche vom 6. bis 10. September 2021 realisiert wurde. 10 Kinder verwandelten hierbei einen Musikclub in eine Geisterbahn in Form einer begehbaren Installation. Unter Anleitung von Profis bauten die jungen Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus Holz und Pappe große Figuren, die anschließend durch Sensoren und Motoren zum Leben erweckt wurden. Der Kurs sollte die Verbindung von Kunst und Coden erlebbar machen.

Makerbox

Interaktive Geisterbahn: Kunst trifft Code

Sie können sich dieses und alle anderen YouTube-Videos auf dieser Website mit einem Klick anzeigen lassen. Die Aktivierung wird 30 Tage in einem Cookie gespeichert. In Cookies gespeicherte Angaben können auch an Drittplattformen gelangen. Weitere Informationen und die Möglichkeit zur Deaktivierung von Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.

YouTube aktivieren
Projekt
Makerbox Logo
Kontakt

Christiane Diemer B.A.
Landesanstalt für Kommunikation
Medienkompetenz, Projekt "Gesund und digital im Ländlichen Raum"
Tel.: 0711 66991-26
E-Mail: c.diemer@lfk.de